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【スキル】 自動マーキング 頭: ゲネポスGヘルム 胴: ゲネポスーツボディ 腕: イーオスーツハンド 腰: ハンターコート 脚: ハンターレギンス 防御力 50
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■ガンナー(X) 世界樹Xのガンナーに関する項目です。Xでのクラスの印象・使用感などはこちらで。見た目に対する思い入れなどはグラ別の個別ページにて。 公式インタビューで「ガンナーのサブクラスは、素早さと命中率を補助するスキルを持つソードマンがオススメ」と言われていた。Xでは新2よりAGIが落ちているかもしれない ↑ステータス配分が無印2みたいな感じになってる。VITとAGIは低いけど他高め AGIが低いということは銃の威力は新2のようなAGI依存ではなくなったということか 封じとの兼ね合いやサブクラスとの相性(STRが得意な複合アタッカーが多い)もあって属性部分の威力はTEC依存、物理部分はSTR(彼らとマッチさせる方向)やAGI(差別化や別系統の職のサブとして)に依存、と追撃系みたいになってるかもしれんね ↑つづき AGIにも依存の場合、属性担当のゾディアックに対する選択肢という位置づけを想定してます。STRだとインペリアルかな 今回はそもそもTECないよ ファミ通の画面写真(戦闘中)にてラピッドファイアの使用を確認。こちらは銃パイレーツのスキルだったので、同じ銃器・火砲使いのドラグーンやバリスタのスキルも持ってきたりするのだろうか。 個人的には少ないSPで様々なスキルがとれるのがガンナーの魅力だと思うので、Xのスキルツリーだと4のスナみたく3点封じや3色ショットが一部ベテランやマスターに先送りにならないか不安。 公式サイトで公開されたガンナーのスキル2種には、いずれにも命中率下降補正が付きまとう模様。ガンナー自身が低AGIだし、ちゃんと当たるか今から不安…… 低命中でも構わんが、そういうデメリットをつける以上は相応の威力なスキルであってほしいぜ (世界樹においてデメリット付きスキルが強かった記憶とかないが、まあXはブシとか見てもデメリット付き多いし相応の調整はしてくれてると信じよう) (泡沫の鎌はそれなりに強かったけどね) (ヘボンズショット…) (羅刹や粉骨砕身、一騎当千、三途渡しが弱かったと申すか) (あと忘れやすいけどドライブもデメリットありよね) 低命中多段HITなんてどのシリーズでも使われてるし、そもそも跳弾がシリーズ通してガンナーの主力技の一つとして使われている。大丈夫でしょう。 属性弾はラピッドファイア派生でベテランからかな? ノービスで遠隔突仲間のスキルあったがそこから持ってきたのが意外な一方嬉しくもある 個人的には後方支援・後方攪乱が低前提ノービススキルなのが見逃せない。ガンナーといえば有能だが前提が重い補助・パッシブスキルの数々という印象だけど、今回は少ない前提で取れるのかな。 自力で低命中スキルを補える照明弾があるのもちょっと嬉しい。強化枠の兼ね合いはあるが他職のフォローにもなるし ガンナー・・・STR依存・・・オーベルフェ・・・う”う”っ!頭がい”ぃ”だだだだぁいぃ! 三属ショット使えるのか気になりすぎて夜しか眠れないぜ 今まで三属性揃ってたからリストラはありえんって思う心と 属性担当でPVで読まれてなかった不安が交差する 確かどっかの動画でチャージフレイムは見た記憶あるからチャージ系だけ続投かもね バリスタ系スキルやドラスキルもあると嬉しいんだけどな 今までTECなかなかに高かったけど今作だとWISどうなんだろ。ドラッグバレットの回復量そこそこ確保できたら嬉しいのだが… ガンナーは何でもできるけど、個人的にはINT系(アタッカー)のイメージが強いのよね。スナイプも回復もあるしwisの方が有効っぽいけど チャージフレイム、どの動画だろうと探したらヒーローの動画で見つけた。 ↑今まで見落としてたけど見つけれた…ありがとう。これで少なくとも3色チャージはほぼ確定。3色ショット、無色チャージやバーストショットも可能性でてきたね 個人的に、対単体の複合属性技が6個もあるって考えると多い気がする。範囲が違うとかならまだしも 新シリーズではガンナーのAGIが高かったから高速中威力の三色ショットと低速高威力(+貫通)の三色チャージで使い分けできたけど、今回は低AGIで差別化が難しいし属性は三色チャージとバーストショットだけかなと思う。ツリー的にも6枠はちょっとスペース使いすぎで他のスキルが物足りなくなりそうだし 先制照明弾に裾払いのような攻撃スキル。加えてスナイプ系は必中と、AGIの低さや低命中率銃スキル類のフォローは大分しやすくなっていそうだ 1ターン目から自分や味方の低命中技を撃っていけるし泡沫の補助にもできて先制照明弾面白そう。が、ガンナーは3色にスナイプにダブルアクションにとやれることや取りたい物が多くてSPかなりキツくなりそう… ↑照明弾は全体命中バフだったね…回避デバフと勘違いしてた。泡沫はできないけどプリのクリアランスとかは使っていけるか ガンナーは何でも出来る分、満遍なくとるか3色特化にするか他の選択肢に偏重するかで 大分使い勝手変わるからねえ。サブのことも考えると敢えてメインの役割を少な目に絞ってサブで出来ること増やすのも有りか 縛りガンナー起用予定だったのでスナイプ必中嬉しい。サブはどうすっかなキャラ設定的にはメディなんだけどレンジャーで整頓術&アザステ取るのもありか チャージショットが単体に戻ったけど、ついに列攻撃を入手 シリーズごとに魔改造される人達 銃はSTR依存か。補助や汎用性目的で非刀職にサブ持たせるならこっちかな 。ガンソドパイレーツはどっちメインにしても使えそうね サブショーグンにして戦国魔王ごっこしたかったけど今作のガンナーより色々できまくっててサブまで回せれるか不安なってきたよ…先陣と大武辺者くらいは使えるかな ↑ガンナーに範囲攻撃もあるってことで俺は史実寄りにして、鉄砲隊と足軽兼弓取隊(サブは槍と盾)を編成して一斉射撃(有れば)で「砲撃始め!」とか「火矢を放て!」って指揮取るタイプの魔王を考えてる。問題は本人が固まりきらないところだw サブをソードマンにして、発動まで防御力が低下するチャージ系スキルを最速で撃って被弾のリスクを減らす事が出来そう。公式の「ガンナーのサブはソードマンがお勧め」というのは的を射ているんだね ↑ しまったXのヴァンガードのスキル説明は速度上昇であって最速行動可能とは書いてない。ごめんなさい。 ガンリパも相性よさそうね。陽動射撃or後方攪乱+兵装+終わりなき衣、スナイプ+抑攻ブースト、兵装+チャージ三色などシナジーが多い。SPがきついかな。火力は跳弾か三色のどっちかを低レベルに抑えないと駄目かも ヴァンガは最速から速度上昇に格下げ(?)されたのか ダブルアクションとアクトブーストと追影の残滓がどう相互作用するかが気になる。確立はともかく4回とかそれ以上とかいけるんだろうか? ↑多分発動判定は1ターン1回きりの最大4回攻撃だと思う。ガンナー動画だとアクトブーストより先にダブルアクションが発動してたし。 新世界樹IIの二大火力スキルのバーストショット、零距離射撃が消えてる…足を縛ってひたすら跳弾を使えという事だろうか? 報復射撃陣を使うと 大変なことになりそう。 終盤は零距離射撃無いのに結局前衛で戦うガンナーが増えそうな気がする。特にパラディンが居るPTだと ↑まさにウチのガンナーがその予定だわ。プリの号令の範囲に入れる目的と残月居合陣で攻撃してもらう為に。がんばれラインディバイド。 ダブルアクションがいろんなクラスのサブに良さそう ダブルアクションとペネトレイタ―がインペと相性よさそうだな。ダブアクもどきにナイトシーカーのあれもあるが、発動率どうなんだろ 残滓は対象が状態異常時限定という条件がついたからそこそこ発動しそう スナイプが必中の割りに威力出ると思ってたらSTRショーグンやインペより高いのか。火力ツリーにはまだ手を出してないけど安定したダメージソースになってくれてる。あとLUC高めなのもあって蝶の特殊ドロップの銃(列に頭封じスキル)が1層ボスまでの強敵のほとんどにぶっ刺さってスゲー便利 逆にスナイプ無視してるけどやっぱり強いラピッドとラピッドから派生するやつ全部使える。範囲も単体から列から全体まで揃ってるし まだスキルLV3とは言えドラックバレットはwisが平均くらいなせいか思ったより回復量伸びないな。低燃費リフレッシュ扱いにするかサブに渡した方が良いかもしんない。ダブルアタックで化けるか? 陽動射撃、照明弾重ねて跳弾lv10で大ダメージきもちゅういいいいいいいい(落ち着け) 火力もあって補助も出来て使いやすくて今回のガンナーはかなり強いのではないだろうか チャージショット系がイカレすぎている ↑サブの4lv止めで使ってもそこまで見劣りしないという恐ろしさ ↑よくよく考えたらメイン6lvだったからサブ3lvだった サブガンを実質メインにするスキル振りが実用範囲内どころかかなり使える。サブでも高火力のクイックチャージに、シノシカとかならばスナイプも狙える。補助スキルもなかなか使える 後衛の中ではぶっちぎりの火力を持つ つよい 常時イグニッション状態の4のインペ並みの火力とかいう 必中ゴーグルを持たせると素で跳弾フルヒット余裕なくらい命中が上がりTPも50も上がるので照明弾や陽動射撃に回すSPがない跳弾メインの人はつけるといいだろう 必中跳弾すごいよねぇ… 最高で1260%だからね サブ鹿で夜賊闇討ちダブルアクトブーストでドライブ並みの火力を後列から強化乗せてぶっ放すとか字面だけでおっかないわ 某所でぶっ壊れ言われてた。まあしゃーない メインガンナーの強さが今のサブガンナーくらいになってたら丁度バランス取れてたんじゃねーかなあ。転職気味のサブガンナーですら強いし セカダン2ではルンマス以外の劣化、Xではセスタスの上位互換にしてアタッカーの頂点。どうしてこう極端かね サブガンナーでも物理ブースト+ダブアクで普通に強いから困る 職バランスの評判のいい4ですらミスティックが壊れぎみだったし、全19職のお祭りゲーと言うのも込みでいつもの世界樹だとは思う 壊れって発言が目立つけどガンナーがいないとクリアできないわけでもないし、いてもヌルゲーでもなし、旧2ブシや新2ファフみたく扱いやすく強い程度でバランス崩壊はないから良いとおもう。 火力が高いのはセカダン2の反動かな? あからさまに強いと編成の幅が狭くなっちゃうのがな、高難易度ならなおのこと効率求めるようになるし みんながそこそこ強けりゃ良かったんだがいなくても良かったりどうしようもないやつが多いのがな。そんな中で優遇されてりゃそら悪目立ちするって ↑流石にどうしようもないやつなんかはは居ないけどな。全員普通に戦える。ただ、強弱はあるわな。 ↑2 そうかね?実際使えばだいたいのクラスは普通に強いよ 誰が強いかはプレイスタイルに依るな。正面から殴り合いだとガンナーはすぐ死ぬから雑魚。 ガンナーは単純に使いやすく火力もでる、後列に置けるとメリットが大きいけど今作のバフが列強化のプリが主だから他アタッカー共々強化したいと思ったらめちゃ脆いのに前列に出さないといけない。とかもあったりするよね。ディバイドやらなかったらチャージしてなくても案外ぽっくりいく。 ここまで雑に強いクラスは3DS以降では初めてなのでは… 3DSシリーズなら雑に強いクラスはルーンマスターのが先だと思う。ミスティックもおかしいけどあれは雑というよりはバグ ルンマスは聖印が強かっただけだと思うわ。アクトブーストがある訳でもないし脳筋だし 個人的には代々ガンナー主人公設定だから実は嬉しい。セカダン2だとヒドかったし… お膳立て必要な時点で雑に強いかと言われたらそうは思わないかな。2のブシドーとかカスメレベルならわかるけど ガンナーは強いけど、別にガンナーいないとクリアできないわけじゃないし、いて劇的に楽になるかと言われても別にそうでもないから良いと思う 毎度跳弾で最大ダメージ出せるなら兎も角そこまで突出してるとは、最高効率求めると違うのかな 命中や行動速度を補う手段が過去作と比べても豊富かつ強力過ぎて雑魚戦以外じゃ殆どデメリットになってない 雑魚戦の方がボス戦よりもやる機会多いんですが… 個人的にハイランダーとレンジャーが雑魚戦つよつよの二大強職でそうなると壊攻撃撃てる職が欲しくなるセスタス。 雑魚戦でも速度補正のあるスキルなら先手が取りやすいし後列も狙える。遅いが全体攻撃もあるので弱い訳ではない 陽動射撃がかなり有能よな 裏ボスでインペリアルの枠を取ったくらいには強い。全体攻撃でお供の殲滅もできるし、ディバイト使えばチャージ系のデメリットも無いのも同然だし。 考えてPTを組めばガンナー以上の火力を出せる職はいる。が、ガンナーには1人で完結した強さがある。どこに放り込んでも非常に強い。そして器用。 間違えてスキルの基礎倍率にアクトブースト分入れちゃった説すら疑われる程度には強い ボスの圧倒的有能っぷりに比べて雑魚戦だとなんか地味なんだよなぁ。そりゃまあまあ程度には強いけど。 雑魚戦でもクイックアクトからチャージで一体確殺、とりあえず掃射で全体打点出せるし、何より先制後方撹乱で助かることがとても多い STRで弾の強さが変わるとかビーダマンか何か? メインガンナーの特権は 単純だがリンクの回数増加等にも使える実質攻撃力1.5倍ブースト、そのターン殆どの敵単体(縦並びなら確率で2体)を完全無力化出来るATLUS大好き至高のブレイク、敵後列の無力化、出来なくとも大幅弱体化の攪乱、高速メディカ+テリアカβお値段10TP、次のターン消費TP25% 行動速度アップのおまけ付きアクト、最早どっちがインペリアルなんだか分からないCT要らずのドライブショット4種、その他最大スキルレベル。1PTに1人我が家の主砲としてお一人如何でしょう? ↑インペリアルとガンナー両方入れた私に死角は無かっ(ドゴォ!!) サブは超有能なのにメインのうまみが少なすぎるドク サブでも無茶苦茶強いのにメインはもっと強いガンナー 一体どこで差がついたのか 個人的には耐久力が低すぎて使いづらい。火力は高いが言うほど強いか? まぁサブガンナーも強いけど。 遅い命中低い柔いとぬるい前半ならまだしも後半の凶悪な敵の前では普通にしんどい 一つで簡単に補える手段が複数あるのにわざわざそのまま使うのは縛りプレイみたいなもんですし ↑一つで簡単になんてすべての欠点は補えないよ。特に遅いってのは装備じゃどうしようもないからかなり大きい欠点 スキルで補えばいいだけでは…鈍弱スピードブレイク先陣足封じ速度補正スキルなりなんとでも出来るしついでに高威力スキルが発動遅いのは別にガンナーだけではない ラピッドファイア、陽動射撃は速いから使いやすいと思う。 ガンナーの性能とバフデバフ職が噛み合い過ぎで、その上で素のステータスと素の倍率っていう一番大事な物を持ってるのが偉すぎる 耐久が低すぎて扱いづらいってそれもう盾殴り職以外のアタッカー全般が使えないんじゃね? 新2のガンナーは結構良調整だったと思うんだけどな…素だと火力そこそこで補助寄りだけど手間かければ強いって感じで スキルで補えばいいのは大体の職でいえるから結局別にガンナーって超強いってことはないよね 命中不安問題は自分のスキル内で自己完結出来て耐久不足を補うのも他のアタッカーと変わらないから簡単でそのリターンもでかいからお手軽で超強いって言われてるんだよなあ… 鈍足という欠点が浮き彫り過ぎて超強いって言っている人が良く分からない。上から殴るならブシドーで良いし 必中ゴーグルで低命中を補えるから中盤以降は照明弾なくてもバンバン強力な攻撃当てられる。跳弾すら当たる。 必中ゴーグルのせいで耐久が危ないんだ。まぁパラディン等で守ればいいけどさ、 ブシドーも必中ゴーグル付けながら兜割り連打してるし大して変わらんのよね 補助かけた際のリターンが他より上でブレイクが最強とかもう まあせっかく後衛に置けるのに守らないといけないという点がもやっとはする 後ろにレンジャーとゾディアックも並べて、ガンナー共々守ってもらうパーティを組んでる。ガンナーのフォロー云々を抜きにしても盲目や呪い付きの攻撃をディバイドでシャットアウトできたりして結構快適。 耐久がー、って言う奴多いけど、後列に置けるだけ相当有利なんだぞ。同等の防御力しかないのに前衛のブシやセスはどうしろと。ただでさえブシ並み火力にセス並み封じ能力の後列職という、断トツ最強の最悪職なのに高望みしすぎ。 高望みなんじゃなくて無闇に持ち上げるのをセーブしているだけである ガンナーファイブが成立する時点であってないような欠点なんだよなあ 私「ふははは、ヒーローも ↑ミス スタンが全く効かない敵は今作では僅かでそれら相手には特に大したペナルティーにもならないし、裏ボスにすら通用する至高の魔弾がヤバ過ぎる。チャージショットも素で強いし三色属性も揃ってて(主にボス戦、FOE戦で)至れり尽くせり ↑ただし、ある程度守ってやらないと、他のメンバーがピンピンしてる中で、ガンナーだけ倒れてたりする。チャージする時はちゃんと守ってあげましょう。 ↑正攻法の場合その意見は正しいが、ガンナー数人でスタンさせながら一気に攻める場合では防御力低下の弱点を踏み倒しているのが中々危うい…。 フォースブレイクを躊躇しないなら凄まじいが、継戦の場合は乱用出来ないのでPT構成に気をつけよう。 セス並みの封じ能力はさすがにセス使ってないやろ。というかガンで封じやったことがあるかも怪しいレベル。速度補正が遅すぎて状況によっては腐るスキルだぞ。 ↑ 実際ほとんど変わらんよエアプ野郎。どちらも介護無しじゃ話にならん確率だし、介護すればだいたい決まる。先行で封じ入れなきゃ全滅する、なんて限定的な状況でしか腐らん程度の差なんて無視していい。そもそもそんな状況になるなら封じ以前の問題だ。 ガンナー5はただの救済処置なきがする 強いけど結局火力だけだからこいつ入れば楽勝ってもんでもないよなぁ 個人的にはアタッカー最強はナイトシーカー これだけ幅広いスキルをそろえてて火力だけはないでしょ 火力も搦め手も一通りそろってるけど行動速度だけが足りないのは唯一にして最大の弱みだと思うの…ガンナー5なら先制スタンがあるから気にならないのかもしれないが 今度はソクドガーで必死にネガキャンしてる奴らがいるけど、そんなもんクイックアクトで自己解決できるわ。 雑魚戦の話なら速度気になるし、クイックじゃ回答にならない 終盤は最初にあれもこれも決まらなかったら負けるって状況は頻繁にあるわけで、そのあれもこれもにカウントできるセスタスとガンナーで明らかな差がでる場面はあるよ ↑セスタスとガンナー云々は雑魚に先制封じできるかどうかの話ね 先制できれば命綱が一本増える 誰とは言わんがエアプだのネガキャン云々騒ぐのはここまでにしてほしいんだぜ 味方のバフデバフで速度補えるならガンナーに分があるんじゃね 初手で全体への一点封じするなら、抑ブガン振りしたシノビに縺れ糸各種使わすという手もなくはなくってよ 雑魚戦はシノビの針がド安定過ぎてな 普通のPTで使う分にはチャージも跳弾も癖があるからそんな壊れてるとは思わないな。ガンナーファイブはマジキチだと思うけど。 個人的には各種チャージがインペのドライブに迫る倍率を持っちゃってることが職間バランスの悪さの一番の原因だと思うんだが、擁護してる人はそこら辺はどう解釈してるんだ? イラスト的にハンドガンなのにチャージが砲剣で放つドライブに近い威力出るのがとにかく違和感だったけどドラグーンのイラストにしたら許せた(使うとは言ってない) チャージショットをドライブ並のクソ燃費にすれば、いい感じにバランス取れるんじゃないかな? むしろクールダウンの時間が要らない分、ドライブよりもっと燃費悪くていい。威力が同等なんだから、他で連射出来ないようにしなければバランスもくそも無い 使ってみた感想なんだけど攻撃面では圧倒的なのは分かるが防御面が弱くない?サブパラのフルガード越しに1人だけ即死している姿をよく見るのだけど ↑の通り防御面がサブクラスと仲間に完全に依存しているのが難点、他の職は割と避けたり状態異常には強かったりするのにさ そりゃまぁこの火力と万能っぷりで耐久まであったら完璧超人すぎるし。介護必須職の中でも特に要介護度高いと思うよ サブは何なのか、バフデバフをどれだけかけて何をもらって落ちるのか。あと装備だな。アクセ装備してるとダメージ加速するぜ その介護が他職を使わずガンナー同士で解決してしまうのがぶっ壊れ扱いされる理由の一つなんかね 速度ならラピッドファイアでよくないかな、命中補助すれば確実に全弾当たるし補助しなくてもわりと当たる ガンナー5が強いのは間違いないけど、あんなのFOEかボス特化でしかないでしょ。さすがにガンナー5で最初から最後までストーリーをクリアするのは骨が折れると思うから、ガンナー5を理由にゲームバランスがおかしいっていうのはちょっと違うと思う。 ↑ 19職の中から5職を選んでパーティを組むゲームで、ガンナー5が安定ボス攻略法として通用しちゃってるのに、バランスが悪くないと言うのは違うと思う。 別に5人揃えずに普通のPTで使ってても火力、フォース、サポート能力のどれもが一級品で、壁が頑丈になって耐久不安を無視できるようになる中盤以降はエグ過ぎる強さだと思った サブハイランにして盾を持たせたら耐久が誤魔化せるようになってなかなか楽しい。速度は捨てるものという考えの人(見る限り少なそうな気もするが……)にはいいかも。……ブレイクはまあ、アレだがチャージが強すぎるという話は貫通だが倍率はアレな新2仕様だったらまだ槍玉に挙げられずに済んだ気がする ガンナーファイブはダンサーファイブと同じで抜け穴みたいなもんだと思うが ↑ ダンサーファイブはコピーキャラ並べても裏ボスに勝てる!ってだけで普通に混成PT組んだ方が全然早いからねえ。他を食うようなモンじゃあない 抜け穴ではあるんだろうけど、正門よりデカい大穴が正面に開いてるから、バランスに不満が出てるんでしょ。サブとの組み合わせの盲点とかでもなく、単体で明らかに強すぎてバランス悪いんだから、言われてもしょうがない。 強い強い言われてるけど弱いのもなんか嫌じゃん BFHLのクリスヴェクター+内部補強材並みのバランスブレイカーだとは思う。まあ令嬢初戦でガンナーファイブしたnoobとしては、人様の編成に文句言うつもりは毛頭ないが 複数の選択肢がある中で特定少数が強過ぎる、ってのは他の選択肢の魅力を減退させるからなあ。多くの職業からメンバーを選んでキミだけのパーティを作って迷宮に挑みたまえ!ってゲームにとっちゃバランスとそれぞれの個性は最重要だわね。主人公を操作してお手軽爽快アクションで敵を吹っ飛ばせ!みたいなゲームならどうでもいいけど つよいぼうけんしゃ よわいぼうけんしゃ そんなの ひとのかって 強さなんて運用次第である程度変わるし叩く必要もこれといってないのでは みんなにこのサイトのルールを思い出して欲しい。「否定的な意見は書き込むな」と書き込んで削除を受けた人も居るが、作品に対する改善点を述べる事自体は規制されていないんだ。ただ、不満を持った人への個人攻撃やその反撃の類いは仲良く削除されるので、対人戦なら第12迷宮地下5階のボス部屋で頼むわ ↑ 改善点ね…もう改善する機会は2度と無いというのに…DSの世界樹はXで最後なんだぞ? もう終わってしまったんだ… ↑次期機種での世界樹があるさ、何で出るだろうなぁ? 職の数が多すぎた結果だよねぇ。しかもやたら物理攻撃職に偏ってるし 魔弾スタンの成功率を下げるor三色チャージの倍率を下げる どっちかだったらここまでならなかった気がしなくもない。自前でクイックアクトがあるから発動速度だ防御低下だも意外と自分で何とかできちゃうから同一PTにペリがいると余計強いなあ感感じる とりあえず三色ドライブと三色チャージのTP・倍率を見比べて開発陣の誰も「ん?」と思わなかったのかと言いたい個人的には銃チャージの倍率下げて、ドライブは倍率強化&燃費もうちょい緩和くらいが丁度かな 個人的には強いのは確かだがそれよりもイメージに反して扱いやすいという印象。速度補助にクイックアクト、命中補助に陽動射撃(速度がネックのガンナーにはありがたい速度補正付き)や照明弾が揃っていて、ちょっとした防御面のサポート(バフやガードなんかが用意できればOK)くらいしか必要ないし、防御サポートが必要な職なんて他にもいるし、効率化とか考えたら確かにチャージ挟むのはアレだし介護に人手を割くのが嫌ってことになるかもしれないが…… そのへんの補助に属性三色、範囲攻撃、封じに一応回復も出来るから火力多少低くても十分やっていけたと思う。だからこそ現状が気になるわけだけど 新1新2でもゲルとかスタンハメとかアクトブーストとかやらかしてたからな。他の職にも使われる有様だったし アクトブーストは何度も悪さしてるからいい加減オミットでええんちゃうかなあ ↑ 新2だとアクブは火力特化型、補助型(スナイプ・ドラバレ)どっちでも有効だったし、あってええんちゃうの?Xでもアクブよか攻撃スキルの倍率が高過ぎるのが問題なわけだし ヒーローの最高のお手伝いさんがガンナーとはある意味皮肉な気がした裏ボス戦 純粋な戦闘力が農民や衛生兵未満のセカダン2からのこれ。どうしてこう極端かね ↑調整担当が相当ひねくれた性格をしてるんじゃない? 私は強い分には一向に構わんッッ!! バランス崩してるのはあかんわ。水はひび割れを見つけるってなもんよ。 ガンナー最初から使ってるが、イマイチ使い方が分からん…… ほぼスナイプで、時々雑魚にラピッドファイアと陽動射撃使ってるくらい。 バランスブレイカーって程には感じないのは、自分の使い方が悪いんだろうな…… ↑ スナイプやラピッド、陽動射撃の使い方はそれで合ってる。バランスブレイカーなのはチャージショットの火力がスナイプとかの3倍以上なのと、フォースブレイクが敵のスタン耐性×でない限り確定スタンとれるところ。ガンナーが5人集まると大抵のボスとFOEが一切行動できずにハメ殺されるからね ↑ガンナーファイブは救済処置だと思っていたが… 少なくとも私は助かった。というかワニちゃんと令嬢はハメ殺し以外していない。 ↑↑至高の魔弾5回で削り切れるの? と思ったけど、そうか 他の4人はその間にチャージ〇〇やらバフデバフ打ち込めるんだったね。 確かにチャージ系のリスクと至高の魔弾の強みが噛み合ってるね。 チャージ系の倍率が0.7倍くらいだったら丁度良かったんでないの? それでも前提が軽くてベテランで覚えられて、命中補正ガッツリで後列から後列に減衰無しで撃てるソードテンペストだもん。0.7倍でも被ダメージのペナルティが霞むくらいには強い セカダン2では「使うこと」が縛りプレイ xの癌。ちょっと餓死してきてくれ ↑ ガンだけにね、だーっはっはっは! 銃スキルの速度補正が極端なので、サブでガンを選んでも最速級のキャラじゃないと本職と大差ないムーブなのがちょっと不満。スナイプは準高速職で撃てば先行できるくらいが良かった。 ↑ と思ったら攻略本には「速度補正100%」の記載が……。本当は等速だったのに設定ミスで遅くなったのだろうか サブスナイプでほいほい先手取れたらただでさえ息してないセスタスさん死んじゃうから… スナイプと範囲以外の攻撃スキルは癖の強さを克服してナンボのものばかり。克服自体はそこまで難しくないが、シリーズ未経験者みたく勝手が掴めていないプレイヤーには扱いにくいかも。 攻撃「特化職」でもないくせに一級火力を持ち(しかも遠隔)、三種封じとその他便利スキルもあり、ブーストブレイク共に強いというふざけた職の筆頭。至高の魔弾が一番酷いけど。確定スタンが駄目というより、ガンみたいな一級火力持ちに与えたのが間違い。そんなことしたらどうなるか脳ミソついてれば分かると思うけどな。ファマみたいな非戦闘員が持ってるならまだしも。 まあ原作の時からタイトル画面を徘徊してた開発お気に入りのガン子様だし。今作のプリ優遇と言い、看板娘(笑)はさすがだね。 ↑ 今更気付いたけどガンナーもプリも新シリーズのヒロインという共通点があるんだな。リッキィもアリアンナも好きだけど、もしそれでシステム的に優遇されていたのだとしたらさすがにどうかと思う。 ↑ 自分は新シリーズ肯定派だが、今作のバランスは新シリーズの悪い所が出ていると思う。製作陣が愛情込めていたのがストーリーやキャラクターではなく、雑に使っても強い壊れ職だったのかと思えて悲しくなるね Xのガンナーは、個人的には攻撃特化(攻撃以外を捨てたとは言ってない)って印象…… ガンナーとゾディアックが後衛火力職扱いだと思う。なお火力(というか格)差。 至高の魔弾が最強過ぎる。これ持ってるだけで他のあらゆる要素が一回り抑制されなきゃアカンくらいだわ 公式に「攻撃特化型」を謳ってるのはブシとペリ。その二職を押し退ける勢いでアタッカーしてる「攻撃型」のガン様。おまけにブシペリと違って遠隔攻撃っていう強みもあるし、スナイプで封じもできるし、その二職よりは補助もできる。そして問題の至高の魔弾。汎用性で勝る分、火力で劣ってなきゃおかしいでしょ。優遇が露骨すぎて引くわ。 新以降の製作陣の姿勢を見れば露骨な贔屓なんて予測できたでしょうに。おそらく今後もそのスタンスを通すだろうし、ここで見限ることを勧めますよ 新2だと両者とも強いけど他職をぶっちぎる感じではなかったと思うが、倍率諸々やらかしたね 新2だと、魔弾で止めてももう一回即死コンボどーんって感じだったよねw 新2は残影チェイスとかアクセラレートとかオバヒバイタルヒットとか他にも強いの多かったからあれはあれでバランス取れてたからまぁ本来はハイリスクハイリターンな設計だったんだろうけね、リスクの部分を踏み倒す手段が容易でコンセプト崩壊してるけども。インペと若干かぶるけどバーストショットみたいなターン制限あればギリギリ壊れにはならんだ済んだかな セス(縛り)+ゾディ(後衛火力)+インペリアル(浪漫砲)=ガンナー 個人的にはぶっ壊れというより前者3クラスがしょっぱすぎるのが原因だが ガンナー5人揃えて順番に魔弾撃ちながらチャージショット連打してるだけでほぼすべてのボスが落ちる つまり糞 ぶっちゃけ世界樹シリーズは昔から一部の強職が暴れ回ってるイメージ(ブースト医術防御とか)。 上の方で餓死してきてくれと言われているが、セカダン2ではリセダンで餓死することが仕事とまでいわれている。哀れ。 つーか、コイツ等のチャージショットにオーバーヒートつけろよw デメリットがリーパーいればだいたい解決するからなあ 最強武器のスキルがまた相手を選ばない良性能なことも万能っぷりに拍車をかけている。まあ大抵の場合本人が殴ってるほうが良いだろうが、火力役並べて短期決戦したいときには1人でアタッカーとデバフ枠を兼ねることができて役に立つ 率直にガンナーがいないぐらいでちょうどよかったと思う。セスやゾディ、ペリあたりの性能は確かに微妙だけどそれでもガンナーがいなければ選択肢になっただろうし ↑6 強職が暴れてることが多いのは間違いないがそういうのは一芸特化とかシナジーとかでいうほどお手軽万能ではなかったからな ミスや旧2カスメはお手軽ではなかった…? ↑3 言われてみれば、評価が芳しくないその3職は、よりによって 超優遇のガンナーと部分的に被ってるんだな。 意図的に優遇されたようには見えないけどね。ガンナーが強いのって命中系アクセサリバグとチャージショット系の調整不足(多分クイックアクトなしで連発することを想定してない)のせいでしょ。あと、ガンナーがいなかったらますます前衛アタッカー偏重になってたと思うよ。 エンリーカのところに新3のキャラだったのでは?と書いてあったから思ったけど、ガンナーはストーリーキャラの職業にする予定だったんじゃないかな。 まぁ初登場のヒロはある程度仕方ないにしても、過去に何度も出てるガンナーでこの優遇は意味が分からんわな セカダン2で色々言われて自棄になったんじゃね(適当) ↑×4 「クールタイムのないスキルが連続使用されることを想定していない」って……ありえるのか、そんなことが……? Xの手入れされなさ具合を鑑みると強ち有り得なくもなさそうなのが哀しい 専用装備の追加効果をペリと入れ替えるだけで大分変わると思う 「チャージ」「先制チャージ」でも作ってそれでチャージした回数だけチャージ系使用可能とか スナイプ系の前提に精密射撃置くとかすれば差別化できたのではと思う チャージ系はVのバスターカノンみたいに次ターン発動でも納得の倍率よね なんなら次ターンまで動けないとか…流石にやり過ぎか クールタイム1ターンはあっても良かった。というかあった方が良かった いっそバリの前陣みたく近接攻撃にするとか… チャージ系は溜めが必要だからアクトブースト等の対象外or追撃の威力が通常攻撃並みに落ちる、とかでも良かった気がする 三色チャージの使用感は、サブなら他職が連射してもちょうど良いくらいだった。メインは(連射できるなら)550%前後でじゅうぶんな気がする。補助系、スナイプ系、跳弾ツリーのスキルも優秀なのはずるい。 チャージ系スキルが砲撃準備の 後のターンしか使えない。とかならバランス取れてたと思うがね。器用万能とはまさにこの事。 あれもこれもと足されるだけ足され、結局なにも引かれなかったクラス インぺに始動剣なんちゃらを組み込めたのだから、ガンにも射撃準備なり特殊弾装填なり『チャージ系スキル発動に必須のスキル』を組み込めば、インぺとの差別化もできバランスも多少落ち着いただろうに。 ペット狼グラで「Cウルフ」って名付けて、肩書きは「Aカスタム」にしてるのだが…ロングレンジキャノンはチャージショットで再現できるが、スモークディスチャージャが真似できないわね。前作のダークスモークほしい。 他作品の壊れはアタッカーじゃなくてバッファーだったりヒーラーだったりしたから複数採用の余地が薄くて許されれたけど、単純性能でガンナー複数人並べるのが一番扱いやすいよってなってしまうとなあ、ガンナーに比肩しかねないとしたら初代のレンジャーくらいじゃない? レンジャーは探索・雑魚戦・ボス戦火力・アザステ補助なんでもござれの最強だからXガンナー如きでは比肩はできない レンジャーは戦闘においては主にメディック依存のアザステコンボと突火力にしか基本的になれないからアタッカーとしてもサポーターとしても単体完結はできないし、足止め縛り三色範囲どれでもできるガンナーのが汎用性は広いし食ってる役割の範囲が広すぎる 初代とXじゃ環境がぜんぜん違うから↑2つのどっちも概ね正しいっていうね。初代の迷宮は雑魚戦の多さと試行回数の暴力だったから「先手取って全体術式」か「警戒歩行でそもそも戦闘を減らす」が最強の攻略法で、どっちもこなせるうえ自分も十分強いレンジャーがぶっちぎりで壊れてた。今は昔よりボス級戦闘の比重が大きいからそこに特化してるガンナーがめっちゃ目立つわけで。ちなみに俺は後方撹乱→ドロップショットの後衛飛び道具組のコンボが大好きです ガンナーだって単体で完結してるのは火力だけだしその火力も足遅すぎて味方の補助必須なんだから結局味方のサポートはいる。大物相手の火力が高いだけで初代レンジャー以上は言い過ぎ ↑↑↑初代レンジャーが突火力にしかなれないというがそもそも初代は耐性の適当加減とレベル補正の暴力で突限定だから困ることは雑魚ボス問わずほぼほぼ無いから問題ない。その点雑魚戦では単体ではどうしようもないXガンナーでは明確に劣る もうちょっとクラスの数が少なかったらここまで言われなかったのではとか思ったり。じゃあどこを削るんですかって言われたら答えられないんだけど… 貢献度で見る場合の初代レンとの比較は、自分としてはそんな簡単に結論出しづらい。火力と補助を併せ持つガンの器用さといい勝負できるやつって言われたら、自分なら真っ先にⅤ連中が思い浮かぶかなあ。 Xで何を削るか?そんなの当然どう足掻いてもマトモな運用が厳しいセス、シノ、ほぼ何かの劣化にしかならないドク辺りだろう。特に前二つ…好きだって理由以外で使った人居る? Xで強かったり弱かったりって話じゃなくて、役職被ってるのはどちらかにするとかして精々新2くらいのクラス数に抑えたらもっといい感じに調整されてたかもねってこと。このクラスが弱いからどうのって話はもう大概したから今更言うことはないと思う むしろカスメやルンマス、バードかダンサーあたりは増やして欲しかったところ 強職弱体化するより弱職をどうにかする方向で格差を減らして欲しい(Xのナーフ調整は面白くない)+役割の偏りもかなり気になる=微妙評価くらいがちなシノとかセス削って足りないバフ職と術職追加すれば多少は良い感じになるかも?と思った 調整ならまだわかるのに、仮にも高速バステ職と封じ職を真っ先に削ろうというのはおかしいね。ほぼ文句の無い職はレン、シカ、ハイ、リパの4職くらいで、あとは大なり小なり改善して欲しい部分はある。 まあ普通に考えて前衛火力職を少々減らしてバフ職と属性後衛職があとひとつずつくらい欲しかったよね。 専用装備の命中UPが無ければ大分マシになってた気がする チャージショットが素で命中補正ついてるからそこは別に…… 無印レンと違う点として「こいつがいないといちいちストレスマッハ」ではないとこは擁護出来る。そういう意味ではウォロとかスナよりはマシ チャージ系の調整はどうかと思うけど、ガン居ないと困るか?って言われると別にそんなことはないなと感じる。Xで言うとプリ抜く方が不便だったわ。 ベテランでチャージかマスターで跳弾とダブアク取ってようやく暴れられるタイプだからノービス~ベテラン入りたてな時点だとそこまでって気がする。スキル同士のシナジー薄いせいもあってスキル1つで十分強いって調整が他クラスとバランス取れてないのはそう コメント ■世界樹IIのガンナーはこちらより↓ ガンナー(クラス)
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スキル詳細状態異常攻撃強化 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 状態異常攻撃強化 状態異常の蓄積値を増加させます。 剣士 胴部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 80 コンガXメイル +3 攻撃+2 食いしん坊+2 はらへり-2 O-- 22 ゲネポスメイル +3 麻痺+3 回復速度-3 --- 88 ガルルガXメイル +2 聴覚保護+2 回復速度-3 OO- 64 デスギアSムスケル +2 剣術+2 体力-3 O-- 56 オウビートSペット +2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 男性 56 パピメルSペット +2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 女性 52 ゲネポスSメイル +2 麻痺+1 毒-2 OO- 48 ランゴUメイル +2 睡眠+2 水耐性-1 OO- 32 オウビートペット +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 O-- 男性 32 パピメルペット +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 O-- 女性 28 マカルパペプラム +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 --- 58 ブランゴUメイル +1 聴覚保護+2 地形-2 OO- 腕部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 88 ガルルガXアーム +4 研ぎ師+1 聴覚保護+2 回復速度-2 OO- 80 コンガXアーム +3 抗菌+4 はらへり-2 OO- 64 デスギアSファオスト +2 剣術+2 体力-3 OO- 58 ブランゴUアーム +2 聴覚保護+2 地形-3 OO- 56 オウビートSマーノ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 56 パピメルSマーノ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 52 ゲネポスSアーム +2 麻痺+3 毒-2 OO- 48 ランゴUアーム +2 睡眠+4 水耐性-1 OO- 32 オウビートマーノ +2 採取+4 回避性能+2 耐寒-1 O-- 男性 32 パピメルマーノ +2 採取+4 回避性能+2 耐寒-1 O-- 女性 28 マカルパスリーブ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 24 イーオスアーム +2 毒+3 疲労+1 気絶-1 回復速度-2 O-- 腰部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 88 ガルルガXフォールド +4 研ぎ師+1 聴覚保護+2 回復速度-2 OO- 58 ブランゴUフォールド +3 聴覚保護+2 地形-2 OO- 22 ゲネポスフォールド +3 麻痺+3 回復速度-3 O-- 64 デスギアSナーベル +2 剣術+2 体力-3 OO- 56 オウビートSアンカ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 56 パピメルSアンカ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 52 ゲネポスSフォールド +2 麻痺+3 毒-2 OO- 48 ランゴUフォールド +2 睡眠+3 水耐性-2 OO- 32 オウビートアンカ +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 男性 32 パピメルアンカ +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 女性 28 マカルパコイル +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 脚部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 58 ブランゴUグリーヴ +3 聴覚保護+2 地形-2 OO- 64 デスギアSフェルゼ +2 剣術+2 体力-3 OO- 56 オウビートSガンバ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 56 パピメルSガンバ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 52 ゲネポスSグリーヴ +2 麻痺+3 毒-2 OO- 48 ランゴUグリーヴ +2 睡眠+2 水耐性-1 OOO 32 オウビートガンバ +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 男性 32 パピメルガンバ +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 女性 28 マカルパパンツ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- ガンナー 胴部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ガルルガXレジスト +2 聴覚保護+2 回復速度-3 OO- 30 デスギアSケミュート +2 自動装填+2 体力-3 O-- 28 オウビートSペクトス +2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 男性 28 パピメルSペクトス +2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 女性 26 ゲネポスSレジスト +2 麻痺+3 毒-2 O-- 24 ランゴUレジスト +2 睡眠+2 水耐性-1 OO- 16 マカルパエカイユ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 --- 16 オウビートペクトス +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 O-- 男性 16 パピメルペクトス +2 採取+2 回避性能+2 耐寒-1 O-- 女性 28 ブランゴUレジスト +1 聴覚保護+2 地形-2 OO- 11 ゲネポスレジスト +1 麻痺+3 散弾強化+3 毒-1 回復速度-1 --- 腕部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ガルルガXガード +4 聴覚保護+2 接撃瓶追加+1 回復速度-2 OO- 30 デスギアSベギアデ +2 自動装填+2 体力-3 OO- 28 オウビートSブラッソ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 28 パピメルSブラッソ +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 28 ブランゴUガード +2 聴覚保護+2 地形-3 OO- 26 ゲネポスSガード +2 麻痺+3 毒-2 OO- 24 ランゴUガード +2 睡眠+4 水耐性-1 OO- 16 マカルパヴァント +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 16 オウビートブラッソ +2 採取+3 回避性能+2 耐寒-2 O-- 男性 16 パピメルブラッソ +2 採取+3 回避性能+2 耐寒-2 O-- 女性 11 ゲネポスガード +1 麻痺+3 散弾追加+4 回復速度-1 O-- 腰部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ガルルガXコート +4 聴覚保護+2 接撃瓶追加+1 回復速度-2 OO- 28 ブランゴUコート +3 聴覚保護+2 地形-2 OO- 30 デスギアSガイツ +2 自動装填+2 体力-3 OO- 28 オウビートSコクサ +2 回避性能+4 耐寒-3 O-- 男性 28 パピメルSコクサ +2 回避性能+4 耐寒-3 O-- 女性 26 ゲネポスSコート +2 麻痺+3 毒-2 OO- 24 ランゴUコート +2 睡眠+3 水耐性-2 OO- 16 マカルパナジュワ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 16 オウビートコクサ +2 採取+3 回避性能+3 耐寒-1 O-- 男性 16 パピメルコクサ +2 採取+3 回避性能+3 耐寒-1 O-- 女性 11 ゲネポスコート +1 麻痺+3 散弾強化+3 毒-1 回復速度-1 O-- 脚部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 ブランゴUレギンス +3 聴覚保護+2 地形-2 OO- 30 デスギアSヴィレ +2 自動装填+2 体力-3 OO- 28 オウビートSフェムル +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 28 パピメルSフェムル +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 26 ゲネポスSレギンス +2 麻痺+3 毒-2 OO- 24 ランゴUレギンス +2 睡眠+4 水耐性-1 OO- 16 マカルパパルミュ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 16 オウビートフェムル +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 男性 16 パピメルフェムル +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 女性 共通 頭部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 2 混沌のパオ +10 千里眼+1 --- 80 コンガXヘルム +4 食いしん坊+3 はらへり-2 OO- 64 デスギアSゲヒル +2 剣術+2 体力-3 OO- 58 ブランゴUヘルム +2 聴覚保護+3 地形-2 OO- 56 オウビートSテスタ +2 回避性能+4 耐寒-3 O-- 男性 56 パピメルSテスタ +2 回避性能+4 耐寒-3 O-- 女性 52 ゲネポスSヘルム +2 麻痺+5 毒-2 O-- 48 ランゴUヘルム +2 睡眠+4 水耐性-1 OO- 32 オウビートテスタ +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 男性 32 パピメルテスタ +2 運搬+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 女性 30 デスギアSゼレ +2 自動装填+2 体力-3 OO- 28 マカルパフード +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 28 オウビートSカプト +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 男性 28 パピメルSカプト +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 女性 28 忍の面・空 +2 回避性能+2 耐寒-1 OOO 26 ゲネポスSキャップ +2 麻痺+3 毒-2 OO- 24 ランゴUキャップ +2 睡眠+2 水耐性-1 OOO 24 イーオスヘルム +2 毒+3 疲労+1 気絶-1 回復速度-2 O-- 16 マカルパブランシ +2 釣り+2 調合成功率+3 錬金術+2 O-- 16 オウビートカプト +2 運搬+2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 男性 16 パピメルカプト +2 運搬+2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 女性 28 ブランゴUキャップ +1 聴覚保護+2 地形-2 OOO 11 ゲネポスキャップ +1 麻痺+3 散弾追加+4 回復速度-1 O-- 胴部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 忍の装束・空 +2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 腕部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 忍の篭手・空 +2 回避性能+2 耐寒-1 OOO 腰部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 忍の帯・空 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 脚部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 忍の足袋・空 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 装飾品 名称 特殊攻撃 -スキル スロット 特襲珠 +3 回復速度-1 OO- 特攻珠 +1 回復速度-1 O--
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/352.html
ジンオウシリーズ【ガンナー】 特徴 雷狼竜ジンオウガの力を身にまとう装備。新スキル「力の解放」が発動する。 大半の素材はジンオウガのもので、それ以外には雷光虫と大猪の皮が必要。腕に逆鱗が必要なのが最大の難点。 「雷属性攻撃強化+1」が発動するため、雷属性のジンオウガ系武器とは色合い・見た目も含めて相性がよい。 「通常弾・連射矢UP」はガンナーの汎用攻撃力強化スキルで、ボウガンでは特に重宝する。 「挑発」は忍脚珠1つで消すことができるが、頭部を狙いたい場合にはむしろ好都合なのでそのままにしておいてもよいだろう。 忍脚珠を装着してもスロットは5つ残るので、発動済みの雷属性攻撃や本気のスキルポイントをさらに増やすか、 1枠でスキルポイントが+2される装飾品で好みの追加スキルを付けることができる。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 3350z 11 0 -1 5 -1 0 装備全箇所 16750z 55 0 -5 25 -5 0 武具玉最大強化 2760z 85 LV4 上武具玉最大強化 2810z 105 LV6 堅武具玉最大強化 1840z 120 LV7 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7(MAX) 防御力 13 15 17 19 21 24 強化素材 武具玉 上武具玉 堅武具玉 費用 184z 281z 368z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ジンオウキャップ 気配-2 通常弾強化+3 本気+2 雷属性攻撃+2 OO- 生産 雷狼竜の角*1 雷狼竜の帯電毛*2 雷狼竜の甲殻*2 大猪の皮*3 端材 雷狼竜の端材*2 胴 ジンオウレジスト 気配-3 通常弾強化+1 本気+3 雷属性攻撃+2 --- 生産 雷狼竜の帯電毛*1 雷狼竜の甲殻*2 雷狼竜の蓄電殻*2 雷光虫*10 端材 雷狼竜の端材*2 腕 ジンオウガード 気配-1 通常弾強化+3 本気+2 雷属性攻撃+3 O-- 生産 雷狼竜の爪*3 雷狼竜の逆鱗*1 雷狼竜の帯電毛*2 超電雷光虫*2 端材 雷狼竜の端材*2 腰 ジンオウコート 気配-2 通常弾強化+3 本気+2 雷属性攻撃+2 O-- 生産 雷狼竜の甲殻*3 雷狼竜の帯電毛*2 雷狼竜の尻尾*1 大猪の皮*3 端材 雷狼竜の端材*2 脚 ジンオウレギンス 気配-3 通常弾強化+1 本気+1 雷属性攻撃+2 OO- 生産 雷狼竜の蓄電殻*3 雷狼竜の甲殻*3 雷狼竜の爪*3 超電雷光虫*2 端材 雷狼竜の端材*2 スロット合計/必要素材合計 6 雷狼竜の角*1雷狼竜の帯電毛*7雷狼竜の甲殻*10雷狼竜の蓄電殻*5雷狼竜の爪*6雷狼竜の尻尾*1雷狼竜の逆鱗*1雷光虫*10超電雷光虫*5大猪の皮*6 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 通常弾強化 +3 +1 +3 +3 +1 +11 通常弾・連射矢UP 雷属性攻撃 +2 +2 +3 +2 +2 +11 雷属性攻撃強化+1 雷属性攻撃強化+2 本気 +2 +3 +2 +2 +1 +10 力の解放+1 気配 -2 -3 -1 -2 -3 -11 挑発 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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攻略 肉質通常時 ガード時 部位耐久基本値 属性攻撃効果 アイテム効果 剥ぎ取り・落し物 部位破壊報酬 捕獲報酬 出現クエスト サイズ 攻撃方法 特記事項 コメント 肉質 通常時 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 頭 50 60 40 30 10 35 20 0 100 胴体 40 50 30 15 5 20 10 0 0 ヤド 25 40 25 20 5 25 10 0 0 足 35 40 30 15 5 15 10 0 0 鋏 25 30 15 35 5 20 10 0 0 腕 40 45 30 15 5 15 10 0 0 ガード時 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 頭 20 40 20 30 10 35 20 0 100 胴体 20 30 15 15 5 20 10 0 0 ヤド 20 30 15 20 5 25 10 0 0 足 20 30 15 15 5 15 10 0 0 鋏(破壊前) 15 20 10 35 5 20 10 0 0 鋏(破壊後) 40 50 25 35 5 20 10 0 0 腕 20 30 15 15 5 15 10 0 0 ※肉質欄の数値は効果のある割合( % )を載せてあります。0なら全く効果なし、50なら攻撃力が半減、100なら攻撃力そのまま、101以上なら攻撃力以上のダメージが与えられます。 部位耐久基本値 部位区分 耐久値 頭 150 胴 100 ヤド 200 腕 100 左爪 100 右爪 100 左脚 150 右脚 150 ※耐久値は基本値であり、実際の部位耐久値はクエストごとに設定されている倍率を掛けたものとなります。 属性攻撃効果 属性 毒 麻痺 睡眠 気絶 耐性値初期耐性値上昇(最大)蓄積値減少効果継続時間ダメージ 20075(650)10/5秒60秒240 110100(710)5/10秒10秒- 15050(450)5/10秒30秒- 10075(550)5/10秒10秒- アイテム効果 アイテム 効果 備考 落とし穴 × シビレ罠 10秒 閃光玉 × 音爆弾 10秒 ガードモーション時のみ有効 こやし玉 × 肉類 ○ 時間等については属性攻撃効果を参照 剥ぎ取り・落し物 部位 回数 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 条件など 本体 3 盾蟹の甲殻(40%)盾蟹の小殻(30%)とがった爪(20%)ザザミソ(10%) 盾蟹の甲殻(60%)盾蟹の爪(10%)黒真珠(10%)竜骨【大】(19%)ザザミソ(1%) 盾蟹の堅殻(55%)盾蟹の甲殻(5%)盾蟹の尖爪(10%)黒真珠(10%)上竜骨(19%)極上ザザミソ(1%) 盾蟹の重殻(51%)盾蟹の堅殻(5%)盾蟹の剛爪(10%)極上黒真珠(10%)堅竜骨(19%)極上ザザミソ(5%) 盾蟹のボウニク(60%)ザザミソブイ(35%)盾蟹の秘玉(5%) 落し物 - ヤド真珠(75%)黒真珠(25%) ヤド真珠(75%)黒真珠(25%) ヤド真珠(38%)極上ヤド真珠(37%)黒真珠(25%) ヤド真珠(25%)極上ヤド真珠(50%)黒真珠(10%)極上黒真珠(15%) ザザミソブイ(100%) 食事が終ったとき 部位破壊報酬 部位 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 破壊条件など ヤド 盾蟹の甲殻×1(40%)竜骨【小】×2(12%)竜骨【中】×1(28%)大きな骨×1(20%) 盾蟹の甲殻×1(25%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(50%)大きな骨×1(20%) 盾蟹の堅殻×1(25%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(50%)堅竜骨×1(15%)モノブロスハート×1(5%) 盾蟹の重殻×1(35%)竜頭殻×1(5%)真紅の角×1(33%)重竜骨×1(20%)モノブロスハート×1(7%) 盾蟹の甲殻×1(40%)竜骨【小】×2(12%)竜骨【中】×1(28%)大きな骨×1(20%) ヤドに耐久値2回分のダメージを与える打撃でのみ破壊可能2段階破壊で報酬 爪 とがった爪×1(50%)盾蟹の小殻×3(50%) 盾蟹の爪×1(100%) 盾蟹の尖爪×1(58%)盾蟹の尖爪×2(20%)盾蟹の爪×2(12%)盾蟹の堅殻×1(10%) 盾蟹の剛爪×1(50%)盾蟹の剛爪×2(20%)盾蟹の尖爪×2(15%)盾蟹の重殻×1(15%) とがった爪×1(50%)盾蟹の小殻×3(50%) 左右の爪に耐久値2回分のダメージを与える両爪破壊で報酬 捕獲報酬 集会所★1~2 村 / 集会所下位 村 / 集会所上位 集会所G級 トレジャー 捕獲条件など 盾蟹の甲殻×1(57%)盾蟹の小殻×3(31%)とがった爪×3(12%) 盾蟹の甲殻×1(35%)黒真珠×2(20%)盾蟹の爪×1(45%) 盾蟹の堅殻×1(35%)黒真珠×2(20%)盾蟹の尖爪×1(45%) 盾蟹の重殻×1(30%)盾蟹の堅殻×1(10%)極上黒真珠×1(15%)盾蟹の剛爪×1(45%) - 体力一定値以下下位 30%上位 18%G級 15% 出現クエスト 区分 難度 クエスト名 種別 サイズ倍率 体力 攻撃力倍率 全体防御率 備考 村長 下位 ★3 密林の盾蟹を狙え! 狩猟 100 105 1680 120 100 砂に潜む巨大蟹! 狩猟 100 105 1200 110 100 ★5 究極の蟹料理… 狩猟 93 111 1320 130 100 上位 ★7 ダイミョウザザミ大発生! 狩猟 98 118 2160 310 75 密林 大連続狩猟! 連続狩猟 100 115 1320 240 85 ★9 砂塵の波状攻撃 連続狩猟 105 120 1320 240 85 集会所 下位 ★1 鉄壁の盾蟹 狩猟 100 105 1200 110 100 ★3 幻の黄金魚を探せ! 採集 95 114 2520 140 95 砂に潜む巨大蟹! 狩猟 100 105 2520 140 95 ★4 密林を覆う黒雲 討伐 93 111 2640 150 95 盾蟹たちの夜会 討伐 93 111 2640 150 95 ダイミョウザザミ大発生! 狩猟 98 118 2040 200 90 上位 ★6 砂漠 素材ツアー 採集 95 114 3360 270 75 密林の盾蟹を狙え! 狩猟 95 114 3360 270 75 究極の蟹料理・・・ 狩猟 85 125 1800 280 80 ★7 連戦、盾蟹と水竜! 連続狩猟 104 119 1800 280 80 ★8 砂漠を統べる者 連続狩猟 105 120 1920 290 80 G級 G★1 旧密林に潜む巨大蟹! 狩猟 85 126 4680 365 70 下剋上! 狩猟 86 127 3240 380 70 G★2 最強の矛、最強の盾 狩猟 104 125 3000 370 70 狩人のための饗宴 連続狩猟 106 121 3120 370 70 イベント ★5 砂漠の三怪 連続狩猟 97 117 1560 160 95 G★2 JUMP 赤き闘技会 連続狩猟 トレジャー ★2 砂漠でトレジャー! トレジャー 100 100 840 100 100 訓練所 個人 闘技★2 ダイミョウザザミ討伐訓練 討伐 100 100 840 102 100 怒り時 x1.3 x1.0 ※モンスターのサイズ・体力・攻撃力・防御力の関係について(クリック) サイズ 区分 サイズ範囲 出現クエスト 自マキ法 エリア 時間 最大 金冠 1284.1~1325.9 集★6 究極の蟹料理・・・ G★1 旧密林に潜む巨大蟹! G★1 下剋上! →7 49 41 G★2 最強の矛、最強の盾 銀冠 1158.8~1273.7 村★5 究極の蟹料理・・・村★7 ダイミョウザザミ大発生!集★4 密林を覆う黒雲G★1 旧密林に潜む巨大蟹! - - 最小 金冠 887.4~918.7 集★6 究極の蟹料理・・・ G★1 旧密林に潜む巨大蟹! G★1 下剋上! 基準 1044.0 計算上のサイズ範囲 887.4~1325.9 攻撃方法 攻撃方法 ダメージ 属性 威力値 気絶値 後方タックル ジャンププレス ジャンププレス(ホーミングあり) ? 特記事項 コメント 下克上の自マキ→7 49 41のものに金冠つかない場合あり。 -- 名無しさん (2008-06-21 10 20 04) 集★6 究極の蟹料理・・・ 3→7 49 42で金冠つきませんでした。 -- 名無しさん (2008-06-23 10 12 27) 下剋上で金冠つきました。自マキはあてにならないので見て判断するのがいいかと…後ろ足を立って通れるくらいです。後ろ脚にちょっとでもひっかかると金冠つかない -- 名無しさん (2008-07-07 03 14 13) 集★6「究極の蟹料理」にて9→5 49 32で最小金冠887.4を確認。 -- 名無しさん (2008-07-17 00 58 59) 集★6「究極の蟹料理」にて9→5 49 32で最小金冠887.4を確認。 -- 名無しさん (2008-09-29 22 21 52) 集★6「究極の蟹料理」にて3→7 49 30で最小金冠887.4を確認。 ザザミの移動にはそれぞれ2パターンある。 3→7の場合49 30 or 49 20であれば最小金冠。 9→5の場合49 40 or 49 32であれば最小金冠。 -- 名無しさん (2008-10-09 00 31 41) ↑自マキ、どうやら正しい模様。 これ最小?とおもったが見かけだと普通のと対して変わらない。(銀冠が無いからかもしれないが -- 名無しさん (2008-11-12 18 46 39) 集★6「究極の蟹料理」にて3→7 49 32で銀冠1263.2 49 39にて最大金冠1284.1を確認。 -- 名無しさん (2008-11-13 13 35 46) 集★6「究極の蟹料理・・・」で、 エリア3→エリア7の時49:40でも最大金冠つきませんでした。 やはり自マキ判定は不可能か? -- ドアイ (2008-11-29 11 14 34) ↑追加 49:41でも金冠ではありませんでした。 -- ドアイ (2008-11-29 22 43 20) G★1『下剋上!』にて、→7に49 41で最大金冠1284.1を確認。 確かに脚の下を立って通れました。 -- 名無しさん (2008-12-02 01 28 54) G★1クエスト「下克上!」で最大金冠(1284.1)つきましたが、 足の下はザザミの動きによって微妙にくぐれない時もありました。 どこかに「少しでもひっかかると金冠じゃない」とありましたが、 まさに少しひっかかるぐらいでしたw ひっかかりの感覚は個人差があるので、あくまで参考程度で良いかと。 -- bompowe (2008-12-07 06 03 05) ↑×7の言っている方法で最小金冠取りました。サイズは887.4です。 3→7で49 30です。2匹にそれぞれ2パターンずつの移動があるので、 自マキ法はその事を考慮しないと上手くいかないと思います。 見た目では小さいと感じませんでした。見た目で判断するのは困難の様に思います。 -- 名無しさん (2008-12-12 18 20 34) サザミの判断は右爪です 蟹料理で自マキチェックして倒してみる 死んだ後、親指?の爪の頂点が胸防具と腰防具の境目と同じ高さで最小でした -- 名無しさん (2008-12-20 12 42 49) G★1下克上!で3→7 49 33で最大金冠1294.6でした。 自マキが妙にバラつくので麻痺かシビレ罠で動きを止め 体長を計りながらやりました。 麻痺したらザザミの真正面にくっつくようにして立ち 視点はデフォルトから1つ↓に下げた状態(5段階の3番目)で キャラの頭が常に腹よりも下に見えたら金冠でした。 計測した自マキの時間とサイズの結果と他の方の書き込みから予想するに 3→7(ザザミ)は 49 21~24, 49 29~33, 49 39~41 の3パターン。 9→5(ザザミ亜種)は 49 32~35, 49 41~44 の2パターンがある気がします。 集★6「究極の蟹料理」も少し計ってみましたが大体この範囲なので同じかも? -- ザザミソ昆布 (2009-01-07 02 03 48) ↑の3→7移動時のパターンですが、 クエ開始直後とマップ移動直前にしばらく動かないケースがあるので パターン1 開始直後と移動直前の両方で停止(49 21~24) パターン2 開始直後か移動直前のどちらかで停止(49 29~33) パターン3 すぐ動き出してすぐマップ移動(49 39~41) なんじゃなかろうかと今頃思いつきました。 9→5は停止ポイントが1つなんで2パターンなのかな。 -- ザザミソ昆布 (2009-01-07 02 20 07) ↑を参考にG★1下克上!で自マキ、3→7が49 24で最大金冠1284.1でした。 また参考までにですが49 32、49 40(41に近い)で目視で銀冠っぽい大きさでした。 ただ↑の理論はかなり正確なんじゃないかと思います。 -- 名無しさん (2009-02-14 16 33 44) ↑×2を参考に集★6「究極の蟹料理」で自マキ9→5が49 44で最大金冠1284.1確認。 ただし、49 35を数回倒したが金冠つかずでした。まちがいなく銀冠サイズではありました。 ちなみに3→7の49 41も銀冠サイズでした。 このクエなら4分あればクリアできるので、各パターンで自マキ、 最大見込みがあるヤツを倒しに行くのが 一番効率が良いと思われます。 -- 名無しさん (2009-03-25 21 31 26) 集★6「究極の蟹料理」で自マキ9→5が49 25で最大金冠1294.6でした -- 名無しさん (2009-05-31 20 34 14) ↑3→7の間違いです -- 名無しさん (2009-05-31 20 34 57) 最大金冠狙いで「集★6 究極の蟹料理」「G★1 下剋上!」に2週間以上挑んでたのですが 銀冠ばかりで金冠が出なかったので試しに「G★2 最強の矛、最強の盾」に行ってみたら 2回目で出ました。『後ろ足の下を頭が引っかからずに通れる』という情報がありますが 軽く引っかかりました。前にも書かれてましたが人によって感覚が違うかも? -- 名無し (2009-06-24 12 59 29) G★2 最強の矛、最強の盾 最大サイズ 1346.8 出ました。出てないようなので一応。 -- 名無しさん (2009-08-12 21 14 01) ↑MHP2Gでのボスの設定上限サイズ127%、クエの設定上限サイズ125%を超えた129%なのですが。 MHP2ではそのサイズが出たらしいのですが、引継ぎでのサイズでは? -- 名無しさん (2009-08-12 21 24 21) 下剋上!の原種はエリア移動する時のパターンが3つあります 右回転して移動、左回転して移動、いきなり移動 いきなり移動34秒と回転して移動33秒が同じぐらいの大きさだった いきなり移動42秒もあった 49 42で金冠つかないと言う報告がありますが 回転しないでいきなり移動したんだと思います -- 名無しさん (2009-12-03 23 55 12) 最大金冠1284.1が出た際、水ブレスの上端が砂漠のエリア3の段差上の地面から見えていました 銀冠だと若干の上下で見えたり見えなかったりですが 金冠だとブレスの上端が根元から先までで一本の線に見えるように出ます -- 名無しさん (2009-12-15 00 45 05) 集会所下位の幻の黄金魚を探せ!で最大金冠1284.1出ました -- 名無しさん (2010-01-31 20 04 24)
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レウスシリーズ【ガンナー】 特徴 見た目のイメージは真紅のドラゴンメイルないし戦隊物のレッド。王道を堂々と行くデザイン。 サークレット風の女性用頭部は安定感のある凛々しさを醸し出している。 耐性はレイア装備と全く同じで、向こうが防御的なのに対しこちらは攻撃的な仕様になっている。 同時期に作れるラギア装備が優秀すぎるせいで影が薄いが、十分強い部類の装備であり、 特に「暑さ【小】無効」と火耐性の高さは、ラギア装備が届かない範囲を補っている。 スロット数こそ少ないものの、火山用としてはうってつけの防具。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 氷耐性 雷耐性 龍耐性 レウスキャップ 5600z 10 8 0 0 -2 -4 他四箇所 3 0 0 -2 -4 装備全箇所 28000z 50 20 0 0 -10 -20 最大強化全箇所(村) 21080z 75 LV6 最大強化全箇所(上位) 131060z 220 LV12 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12(MAX) 防御力 11 12 13 14 15 34 36 38 40 42 44 鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 尖鎧玉 尖鎧玉 強化 堅鎧玉 堅鎧玉 堅鎧玉 重鎧玉 重鎧玉 費用 716z 716z 716z 1034z 1034z 12400z 1452z 1452z 1452z 2620z 2620z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 /強化素材 頭 レウスキャップ 攻撃+2 達人+2 耐暑+3 防御-2 O-- 生産 火竜の甲殻*3 火竜の鱗*4 紅蓮石*3 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 獄炎石*3 胴 レウスレジスト 攻撃+2 達人+1 耐暑+2 防御-2 O-- 生産 火竜の甲殻*4 火竜の骨髄*1 火竜の鱗*4 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 火竜の上鱗*2 腕 レウスガード 攻撃+5 達人+2 耐暑+1 防御-3 --- 生産 火竜の鱗*4 火竜の逆鱗*1 火竜の翼爪*3 火炎袋*3 強化 火竜の上鱗*3 獄炎石*3 腰 レウスコート 攻撃+4 達人+3 耐暑+2 防御-2 --- 生産 火竜の翼膜*4 火竜の甲殻*4 火竜の尻尾*1 ドラグライト鉱石*3 強化 火竜の堅殻*2 火竜の翼膜*3 脚 レウスレギンス 攻撃+2 達人+2 耐暑+2 防御-1 OO- 生産 火竜の鱗*4 火竜の翼膜*3 火竜の骨髄*1 マレコガネ*1 強化 火竜の上鱗*2 獄炎石*3 スロット合計/必要素材合計 4 火竜の甲殻*11火竜の鱗*16火竜の骨髄*2火竜の翼爪*3火竜の翼膜*7火竜の尻尾*1火竜の逆鱗*1火炎袋*3紅蓮石*3ドラグライト鉱石*9マレコガネ*1火竜の堅殻*6火竜の上鱗*7獄炎石*9火竜の翼膜*3 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 攻撃 +2 +2 +5 +4 +2 +15 攻撃力UP【中】 達人 +2 +1 +2 +3 +2 +10 見切り+1 耐暑 +3 +2 +1 +2 +2 +10 暑さ無効【小】 防御 -2 -2 -3 -2 -1 -10 防御力DOWN【小】 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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ガンナー防具一覧 アカムトシリーズ【ガンナー】 特徴 アカムトルム素材と、火山などに登場するモンスターのレア素材を必要とする。 「破壊王」による素早い部位破壊と、唯一一式で「高級耳栓」が発動するのが売り。 ただし、破壊王はダメージアップにつながるスキルではないので、よほど難しい部位破壊があるか、手早く部位破壊することで弱体化するモンスター相手でもないと効果は薄い。 高級耳栓も、咆哮からの追撃がほぼなくなった今作では咆哮を攻撃チャンスにできる程度の価値に落ちている。 「火属性攻撃強化+1」もあるので、火炎弾を撃てるヘビィボウガンなら、しゃがみ撃ちを咆哮で中断されることがなくなるので比較的相性がいい。 部位ごとのポイントの偏りが大きいので、目的に合わせて生産した方がいいか。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 16000z 36 5 -1 -2 4 -4 装備全箇所 80000z 180 25 -5 -10 20 -20 上武具玉最大強化 5200z 190 LV2 堅武具玉最大強化 13800z 220 LV4 重武具玉最大強化 21000z 260 LV6 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6(MAX) 防御力 38 41 44 48 52 強化素材 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 1040z 1380z 2100z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 アカムトサクイマキ 加護-3 聴覚保護+4 火属性攻撃+1 重撃+3 OO- 生産 覇竜の大棘*3 覇竜の上鱗*4 覇竜の堅殻*6 轟竜のアギト*1 端材 覇竜の上端材*2 胴 アカムトウルンペ 加護-3 聴覚保護+4 火属性攻撃+1 重撃+1 O-- 生産 覇竜の大牙*3 覇竜の大棘*2 覇竜の上鱗*4 火竜の紅玉*1 端材 覇竜の上端材*2 腕 アカムトノキリペ 加護-2 聴覚保護+2 火属性攻撃+1 重撃+2 OOO 生産 覇竜の剛爪*5 覇竜の上鱗*4 覇竜の宝玉*1 炎戈竜の上ヒレ*2 端材 覇竜の上端材*2 腰 アカムトイッケタリ 加護-2 聴覚保護+4 火属性攻撃+3 重撃+4 --- 生産 覇竜の堅殻*5 覇竜の大牙*3 覇竜の尻尾*1 雌火竜の紅玉*1 端材 覇竜の上端材*2 脚 アカムトチキル 加護-2 聴覚保護+2 火属性攻撃+6 重撃+1 O-- 生産 覇竜の上鱗*5 覇竜の剛爪*5 覇竜の堅殻*5 爆鎚竜の紅玉*1 端材 覇竜の上端材*2 スロット合計/必要素材合計 7 覇竜の大棘*5覇竜の上鱗*17覇竜の堅殻*16覇竜の大牙*6覇竜の剛爪*10轟竜のアギト*1覇竜の尻尾*1覇竜の宝玉*1火竜の紅玉*1炎戈竜の上ヒレ*2雌火竜の紅玉*1爆鎚竜の紅玉*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 聴覚保護 +4 +4 +2 +4 +2 +16 高級耳栓 火属性攻撃 +1 +1 +1 +3 +6 +12 火属性攻撃強化+1 火属性攻撃強化+2 重撃 +3 +1 +2 +4 +1 +11 破壊王 加護 -3 -3 -2 -2 -2 -12 悪霊の加護 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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スキル詳細属性攻撃強化 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 属性攻撃強化 火・水・氷・雷・龍の各属性攻撃値を1.2倍に強化します。 剣士 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXベスト +2 加護+2 スタミナ+2 全耐性-3 O-- 88 ブランゴXメイル +2 耐震+2 耐暑-3 OO- 66 キリンSベスト +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 54 コンガSメイル +2 抗菌+2 気配-1 OO- 50 クックUメイル +2 達人+1 体力-2 OO- 44 キリンベスト +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 94 グラビドZメイル +1 防御+2 スタミナ-2 OOO 48 ハイメタUメイル +1 加護+2 スタミナ-2 OO- 22 クックDメイル +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXアームロング +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 94 グラビドZアーム +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 88 ブランゴXアーム +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 66 キリンSアームロング +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSアーム +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUアーム +2 達人+3 体力-2 OO- 48 ハイメタUアーム +2 加護+2 スタミナ-3 OO- 44 キリンアームロング +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 22 クックDアーム +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 88 ブランゴXフォールド +3 耐震+4 耐暑-2 OO- 94 グラビドZフォールド +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 66 キリンSフープ +2 全耐性+3 効果持続-2 OO- 54 コンガSフォールド +2 抗菌+2 食いしん坊+2 気配-3 O-- 50 クックUフォールド +2 達人+3 体力-2 OO- 44 キリンフープ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 22 クックDフォールド +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 96 キリンXフープ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 48 ハイメタUフォールド +1 加護+2 スタミナ-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 ハイメタUグリーヴ +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 94 グラビドZグリーヴ +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 88 ブランゴXグリーヴ +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 66 キリンSレガース +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSグリーヴ +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUグリーヴ +2 達人+1 体力-2 OOO 44 キリンレガース +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 96 キリンXレガース +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 22 クックDグリーヴ +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- ガンナー 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXケープ +2 加護+2 スタミナ+2 全耐性-3 O-- 44 ブランゴXレジスト +2 弾調合+2 耐暑-3 OO- 32 キリンSケープ +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 26 クックUレジスト +2 達人+1 体力-2 OO- 22 キリンケープ +2 全耐性+3 効果持続-2 O-- 48 グラビドZレジスト +1 防御+2 スタミナ-2 OOO 24 ハイメタUレジスト +1 加護+2 スタミナ-2 OO- 10 クックDレジスト +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXグローブ +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 48 グラビドZガード +3 防御+3 スタミナ-3 OO- 44 ブランゴXガード +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 32 キリンSグローブ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 26 クックUガード +2 達人+3 体力-2 OO- 24 ハイメタUガード +2 加護+2 スタミナ-3 OO- 22 キリングローブ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 10 クックDガード +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 32 シルバーソルガード +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 48 キリンXショルト +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 44 ブランゴXコート +3 弾調合+4 耐暑-2 OO- 24 ハイメタUコート +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 48 グラビドZコート +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 32 キリンSショルト +2 全耐性+3 効果持続-2 OO- 26 クックUコート +2 達人+3 体力-2 OO- 22 キリンショルト +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 10 クックDコート +2 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-2 O-- 32 シルバーソルコート +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ハイメタUレギンス +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 48 グラビドZレギンス +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 44 ブランゴXレギンス +2 耐雪+5 耐暑-2 OO- 32 キリンSブーツ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 26 クックUレギンス +2 達人+3 体力-2 OO- 22 キリンブーツ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 48 キリンXブーツ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 32 シルバーソルレギンス +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 10 クックDレギンス +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 共通 頭部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 96 キリンXホーン +4 加護+2 スタミナ+1 全耐性-2 OO- 94 グラビドZヘルム +3 防御+3 スタミナ-3 OO- 88 ブランゴXヘルム +3 耐震+4 耐暑-2 OO- 48 ハイメタUヘルム +3 加護+2 スタミナ-2 OO- 44 ブランゴXキャップ +3 弾調合+4 耐暑-2 OO- 66 キリンSホーン +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 54 コンガSヘルム +2 抗菌+2 食いしん坊+3 気配-2 O-- 50 クックUヘルム +2 達人+3 体力-2 OO- 48 グラビドZキャップ +2 防御+5 スタミナ-2 OO- 44 キリンホーン +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 32 キリンSコルノ +2 全耐性+5 効果持続-2 O-- 30 忍の面・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 26 クックUキャップ +2 達人+1 体力-2 OOO 22 キリンコルノ +2 全耐性+3 千里眼+2 効果持続-2 O-- 20 忍の面・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 48 キリンXコルノ +1 加護+2 スタミナ+4 全耐性-2 OO- 32 シルバーソルキャップ +1 貫通弾強化+2 攻撃+2 防御-2 OO- 24 ハイメタUキャップ +1 加護+2 スタミナ-2 OOO 22 クックDヘルム +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 10 クックDキャップ +1 達人+2 攻撃+2 体力-1 回復速度-1 OO- 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の装束・天 +2 回避性能+2 耐寒-1 OO- 20 忍の装束・陽 +2 投擲+2 回避性能+1 耐寒-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の篭手・天 +2 回避性能+2 耐寒-1 OOO 20 忍の篭手・陽 +2 投擲+2 回避性能+1 耐寒-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の帯・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 20 忍の帯・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 30 忍の足袋・天 +2 回避性能+3 耐寒-2 OO- 20 忍の足袋・陽 +2 投擲+2 回避性能+3 耐寒-2 O-- 装飾品 名称 属性攻撃 -スキル スロット 属襲珠 +4 回復速度-2 OOO 属攻珠 +1 回復速度-1 O--
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ダイミョウザザミ攻略 基本情報 弱点属性は火と雷。特に雷には極めて弱い。打撃にも弱く、ハンマーや狩猟笛だと優位に立てる。トリッキーな動きは少なく戦いやすく、ヤオザミと共通する動きも多いので慣れも早いだろう。 真正面から脚の間に前転で飛び込むと被弾しないですむことが多い。サイズが大きい場合はなおさら。この点はショウグンギザミにも共通するので覚えておいて損はない。ただしバックステップがあるダイミョウザザミに限らず、大型モンスターは真後ろも危険地帯なので回避後はいち早く横方向に移動しよう。 状態 怒り 口から白い泡がでる。 瀕死 怒り時に泡を吹かなくなる。 非怒り時に紫色の泡が口から出る。 鳴き声が入る。 部位破壊 左右爪:爪の装甲が壊れる。左右両方破壊で報酬確定。 位置が非常に高く、ガンナーやリーチの長い武器以外では狙いにくい事があるが、 特定の攻撃時に地面近くまで下がって来るので、そこを逃さず攻撃を当てれば問題ない。 足の転倒耐性が低いので、転倒させてから纏まったダメージを与えるのもあり。 ただし、転倒後に狙う戦法のみでは両爪破壊前に討伐してしまいかねないので、そこは柔軟に対応しよう。 じっくり焦らず根気よく攻撃を加える事。 ヤド:破壊は打撃のみ。1段階で目の部分が割れ、2段階目に角が折れる。2段階目で報酬確定。 攻撃パターン 爪弾き 両爪を前方に向かって短く突き出す。出が早いがリーチは短く、正面で足を止めない限りは当たらない。 抱き込み 一歩踏み込んでから爪で前方に抱きつくような動作で攻撃する。 攻撃前の溜めが長い場合と短い場合がある。 リーチが伸び脚にも攻撃判定があるが、その分予備動作も大きくなっているので回避は難しくない。 後ろから攻撃していると、間合いが離れるのでちょっとだけ厄介。 カニ歩き引っ掻き ヤオザミのように横歩きした後、自身の左右のどちらかを引っ掻く。 移動した方向と同じ方を必ず引っ掻く。 読みやすく攻撃範囲も広くはないのだが、意外とかわしにくく体力を削られる。 幸い攻撃力は低いので、スーパーアーマーで強引に割り込むのもあり。 攻撃の特徴上、当たると相手の正面に行く事がある。怒り時は追撃が危険。 泡ブレス 前方に泡の混じった高水圧ブレスを吐く。意外にリーチがあるが予備動作がわかりやすいのでかわすのも容易。 後ろなら攻撃し放題。前でかわした時は爪破壊が狙える大チャンス。見逃さないようにしたい。 威力はかなり高いので、怒り時は非常に危険。 障害物や他のモンスターで回避困難になる事もある。立ち回りには注意したい。 ブレス時に広げた爪にも一瞬当たり判定がある。 意外と攻撃力があるので、爪破壊の際は間合いに注意しよう。 ジャンププレス 足を縮めて大きく飛び上がった後プレス攻撃を行う。着地時に風圧効果。 威力が高く攻撃範囲も見た目よりも大きい。 垂直に飛び上がるパターンと上空で移動するパターンがある。後者は村長上位、G級クエスト限定行動。 どちらも、攻撃に合わせられると回避しづらいので予備動作を見逃さないように。 風圧が意外に長く残るが上手くかわせば攻撃チャンスになる。 こちらも爪破壊が狙える。 バックジャンプ ヤドを左右に揺らした後、後ろにジャンプして攻撃する。着地に風圧効果。 真後ろに張り付いているときはすぐにジャンプするが離れていると短距離突進で追撃後ジャンプする場合あり。 後ろから攻撃している時に頻繁に行う。予備動作が大きいのでよけやすいが、怒り時は出の早い危険な攻撃になる。 いつでも回避できるように準備しておきたい。 突き上げ 地面に潜ってから、ヤドで突き上げる。威力が高く、怒り時は非常に危険。 自分を追いかけてくるパターンと、潜った所から一定範囲をランダムにもしくはサイコロの5の目状に突き上げるパターン、潜った位置にとどまり一定時間をおいたあと突き上げて来るパターンがある。 どれも、潜った所からまずは離れる事。近くに岩場や壁があるなら近づこう。障害物の近くが割と安全。 追尾パターンの時、収納が遅い武器は走っての回避がまず間に合わない。突き上げの直前に画面が揺れ「ゴゴゴゴゴ…」と言う音がするので、すぐに前転で回避可能。 地面から出てくる時に攻撃できる。爪破壊のチャンス。 突進 前作で、相手の後ろに付くと使って来ていた攻撃だが、バックジャンプ行動が追加されたため、あまり使わなくなった。 エリア移動などで、距離がかなり離れた時にたまに見られるだろう。 ちなみにダイミョウザザミに先に発見された場合、高確率で初撃はこの突進になる。 あまり警戒する必要は無いが、まだ距離が開いていると思って油断していると思わぬ打撃を受けることも。 ガード態勢 脚を引っ込め、両爪で顔の前をガードする。全身への攻撃が弾かれるようになり、斬れ味消費も通常の5倍になり、遠距離攻撃(貫通以外)は自分に跳ね返ってきてしまう。 ガードの態勢を取ると動きが止まるが、少し動いた時点で弾かれないようになるので、しばらく待って攻撃の準備を整えよう。 ガード中に音爆弾等大きな音を立てるとダウンして大きな隙ができる。素早く投げ込もう。 一応、弾かれずに遠距離攻撃を当てる方法もある。 身構えてる斜め後ろに立ち、ヤドと足の隙間から身体を狙うと弾かれずに攻撃できる。 狙いが微妙で、相手が止まっている時間もそう長くない。 難しいと感じたら、素直に待つか音爆弾を使おう。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 ガードできることと機動力も相まって、安全率は非常に高い。 うまく立ち回ればほとんどの攻撃を受けずに戦うことが出来る。 鋏を使った攻撃はダイミョウザザミを中心に回るようにローリングからの切り上げコンボで相手を攪乱しつつ攻撃できる。 潜りは武器をしまってダッシュで回避。急な攻撃にはガードで十分対応できる。 ただし火力があまりないためダウンは狙いにくいかもしれない。 常に動くぐらいのつもりで円で囲むようにして攻撃する。 相手の正面から攻撃するならやや左か右にズレて飛び掛り、そのまま前足と体の間を抜けるように回避しよう。 慣れればそこからの切り上げコンボ>回避でくるくる周回しながら延々と攻撃出来る。周り続ければすぐに転ぶだろう。 抱き込み攻撃とカニ歩きはしっかり見て背後に転がり、プレスなら離れるように横に転がろう。自分が横に居る時のその場足踏みはカニ歩きが高確率で来る。 双剣 まず脚を狙い、部位破壊を狙う場合は倒れたらすぐさま爪に乱舞をたたきこむ。水圧ブレス中に爪に乱舞を叩き込んでもよし。 ただし、乱舞中はスーパーアーマー状態であり、気がつけば大幅に体力が削られていることもある。欲張って攻撃し過ぎないこと。 大剣 相手の動きが早いので、抜刀斬り中心で攻めると良い。(抜刀切り→納刀の繰り返し) スーパーアーマーに任せてひたすら斬っていると防御力が低いうちは知らない間に体力が削られているので注意。 ガードできることを生かしてジャンププレスなどの急な攻撃はガードする。 まとまったダメージを与えていきたい場合は、ブレス中やジャンプ後などに溜め切りを混ぜていくと良い。 怯み値計算が必要だが足か頭に溜め斬りして怯み→溜め→また怯みなんてこともできる。 太刀 基本的にダイミョウザザミは一度攻撃する場所が決まるとそこを目指して進むので方向転換が少ない。 それを利用し、鋏を構えてこちらに向かってきたら、ダイミョウザザミを中心に回るように移動すると攻撃の空振りを誘発できる。 その間に突き→斬り下がり程度の短い連携攻撃で攻撃すると良い。 何回か繰り返し、ダウンした場合は顔に気刃斬りを当てる。 地面にもぐったら直ぐに納刀して、ダッシュで離れる。地響きがした場合は近くに来ているのでダイブして回避するとよい。 ジャンププレスはタイミングによっては非常にかわしづらいので、攻撃は深追いしすぎないように注意。 真後ろからの攻撃はバックジャンプの餌食になりやすいので注意すること。 ちなみにG級の場合ナルガX装備で、攻撃→足抜け回避を繰り返せば、 面白いように翻弄出来るので試してみる価値はある。 ハンマー 基本的には溜めながらザザミに近づいていって、足に溜め3スタンプ→回避。 転倒したら頭に縦3を叩き込む。 後は周囲をぐるぐる回りながら、隙に合わせて臨機応変に溜め1、2、3を使い分けて脚を攻撃の繰り返し。 慣れてくれば、常に溜めながらザザミの空振りを誘発して脚を集中攻撃→転倒させて頭集中攻撃でスタンの流れが作れ、かなりの行動を阻害できる。 部位破壊をしたいときは、転倒時に頭じゃなく鋏とヤドに縦3で破壊を優先。 ヤドを狙うときは後ろ側から脚を、鋏を狙うときは前側から脚を攻撃して転倒させるといい。 ザザミの動きに慣れないうちは、立たせたままヤドの破壊を狙おうとするとバックジャンプや後方突進をくらいやすいので、脚を叩いて転倒したときに攻撃する方が安全性が高い。 地面にもぐったときの対処は他の武器と同じで速やかに離脱。 ジャンププレスは予備動作を見逃さないようにしつつ、失敗したときは駄目もとで回避。 泡ブレス時は鋏が下がるので破壊しようとしている時は狙い目。 狩猟笛 斜め後からヤドにぶん回し攻撃を当て、ヤド破壊を狙う。 ヤド破壊後は、脚にぶん回し。隙の大きい攻撃時には叩きつけを当てていく。 意識的に脚を中心に狙わずとも頻繁に転倒するので、転倒したら叩きつけ連打をお見舞いしよう。 叩きつけ→回避を繰り返し、攻撃されるときに回避で脚の間を抜けれるようになると安定して戦えるようになる。 ランス 敵の攻撃に注意しつつ、正面からガード突き・突進だけしてても良し。 ただし、ガード突きしながらでもスティックはダイミョウザザミの方を向いていないと、強走薬でも無い限りスタミナを回復することができないのでスタミナ切れには注意。 ランスには有効な部位に応じて切断と打撃のどちらか一方が適用される特性があり、ヤドの破壊も可能。 ステップで位置を調整し、斜め後ろに陣取って上方突きを繰り返す戦法が有効。 シビレ罠にかけて足の間を突進するとかなりのダメージを見込める。 ガンランス 大剣と同じく斜め後の位置をとって砲撃。チャンスがあるなら竜撃砲をぶちかます。 切れ味が十分ならば正面からガード突きだけしてても良し。その場合スタミナ量には注意。 ガンナー ライトボウガン 火炎弾を爪(火35)に当て続けるか、電撃弾を頭(雷35)or爪(雷20)→胴(雷20)→ヤド(雷25)へ。 属性弾が切れたらかなりダメージ効率は落ちるが、全身を通すように貫通弾を撃つしかない。 ライトには機動性があるので、攻撃を避けにくいと感じることは余り無いだろう。 無論攻撃を欲張ると広い攻撃範囲の餌食になってしまうので注意。 属性弾は貴重なダメージ源なので無駄撃ちしないように気をつけたい。 慣れてくれば怯み値の計算もできるようになるので、意外と相手にしやすい。 ヘビィボウガン 火炎弾と電撃弾を主力に攻める。 火炎弾は爪、もしくは頭への狙撃が効果的で、電撃弾はHit数を重視しての運用がメイン。 ダメージ効率的には大差ないので、好みや銃の性能で選んで構わないが、敵の体力が増えてくる上位やG級では両方使えると心強い。 弾切れの場合は貫通弾メインに切り替えることになるが、肉質が硬くダメージ効率が大幅に落ちるので、属性弾を大事に使おう。毒弾も有効。 シールド装備でうっかり攻撃を防いでしまうと、スタミナが切れるまで延々攻撃を繰り返された挙げ句に追加攻撃を喰らうこともしばしば。 パワーバレルを強く推奨する。 弓 ダイミョウザザミを中心に回りながら攻める。 立ち位置はなるべく横か斜め後ろを意識しながら立ち回り、攻撃後などの隙をついて溜め攻撃を当てていくと安全に攻撃できる。 怒り時は素早くなっているため思わぬ攻撃を受けてしまうことがあるので、攻勢のまま立ち回ることが困難ならば避けに徹するのも手。 貫通矢は正面からだとhit数が少ないので横から、連射矢はひるみやブレス時に斜め前からなど顔に打つと効果的。 剣士攻略 ダイミョウザザミを中心に周りを囲むように移動して攻撃するのがよい。 相手が狙いを定めるまでが短いので周りを回っていればかなりの確率で空振りしてくれる。 ただし、新モーションの追尾ジャンプと後方突進には注意。 これに慣れるかどうかで、難易度はかわってくるだろう。 常に緊急回避やガードできる体勢で攻撃を続けることが重要。 弱点である火・雷攻撃にはとことん弱いので、加減を誤ると部位破壊前に倒してしまいがち。 全部位破壊を狙うなら属性なしのハンマー・狩猟笛などがオススメ。 ガンナー攻略 全ての向きから攻撃してくるので、攻撃軸から予め脱出しておくというガンナー生存の鉄則が通用しない。 逃げども逃げどもあっという間に距離を詰められてしまうので、いざという時の為のスタミナを残しておくこと。 属性弾や拡散矢を使っている場合は逆に距離を若干詰め気味で戦うと良いだろう。 "脚の間は前転でくぐることができ、かつ安全地帯にもなり得る"ということを覚えておけば、そこまで対処に困る相手ではない。 オトモアイルーは「爆弾のみ」か、「武器のみ・主に武器」で打撃+火属性が有効。 前者はよく怯ませてくれるし、後者は有効なダメージ源になる。 コメント 密林のクエスト集会場☆4「ダイミョウザザミ大発生!」で4番の出現と別場所への移動位置が判明。 (多分MHP2と同じと思われるが)3番に行く穴付近に出現と別場所へ移動する。 出現後の移動ルートは、出現場所から真ん中に向かって行き、何かをしてからまた出現場所に行き、他の所にいくという感じです。 4番の真ん中付近は見つかる可能性大です。 以上です -- killzone (2008-03-28 17 49 19) 後方突進のほかにふんばったあと後ろに小さくジャンプしてきた(後方突進のあとも) -- 名無しさん (2008-03-29 23 48 03) バックジャンプは突き上げ効果&風圧を確認。 その代わりにモーションが分かりやすくなったため、回避やガードは容易かと。 -- 名無しさん (2008-04-02 08 45 55) 片手剣のローリング切り上げコンボの補足。 ザザミを回るようにローリングし、 2回攻撃→(ザザミが振り向く)→ローリング→2回攻撃→(振り向く)→ローリング・・・ -- 名無しさん (2008-04-03 21 05 06) 攻撃パターンを編集しました。 加筆、修正あればよろしくお願いします。 -- 全力空回り (2008-04-05 10 13 48) ガード態勢に補足 弓手にて、ガード中に身構えてる斜め後ろからヤドと足の隙間から身体を狙うと弾かれずに撃てます -- 名無しさん (2008-04-07 22 08 32) ボウガン使用時、貫通弾を使用すればガードを解除可能。 下位クエストで確認しました。 もしかしたら溜め撃ちが貫通になる弓でも可能かも? -- 名無しさん (2008-04-10 04 55 35) 抱き込みには転倒と吹っ飛びの2種類のパターンがあります。後者の方がタメが長いです -- 名無しさん (2008-05-01 01 19 34) ランスによるヤド破壊を確認。前作もそうでしたがランスを使う場合にはぜひ。加筆してもよいかと。 -- Michelle (2008-05-02 23 33 37) ランスガンスで良くあるんだけど顔にガード突きしてる時に顔の真正面から左右に少しずれてるときに 抱え込みをガードするとザザミの前方移動によりザザミの後方(殻の側面)に出ることが多い ランスの場合この時に殻に突きをいれると一段階の破壊はとても簡単 二段階目行く前に倒しちゃうことが多いのが難点だけど -- 名無しさん (2008-05-07 09 21 08) G1下克上でエリア10のハメ確認 -- 名無しさん (2008-05-10 13 58 18) ザザミがガード体制の時に無理に攻撃すると、凄い勢いで切れ味を消費する模様。(G級以外未確認) -- 名無しさん (2008-05-11 22 15 05) ↑単に、はじかれで倍になってるだけじゃない? -- 名無しさん (2008-06-03 23 10 56) ↑いや、ダイミョウのガード体制時は切れ味の消費5倍になるから合ってる -- 名無しさん (2008-07-19 15 24 17) ガードのところに特記しておいたほうがいいと思う。祭囃子の蓄積狙いで乱舞したら酷い目にあった。 -- 名無しさん (2008-07-19 17 23 14) ガンランスなら、 正面から脚の間の安全圏に踏み込み切り上げ→ダイミョウの真後ろにステップして脚攻撃 の繰り返しもいい 怒り状態で動きが早い時は、ガード突きのみでは攻撃チャンスが減るので -- 名無し (2008-08-13 15 31 02) 弓で戦うならダイミョウは距離をとり難いので、クリティカル距離の関係上、拡散弓を使うと戦い易いと思う -- 名無しさん (2008-08-16 16 40 15) 公式攻略本に書いてあったが、爪を破壊したときガード体制をすると爪の肉質だけが柔らかかった -- 名無しさん (2008-12-13 05 00 30) ハンマーの →ダイミョウザザミの移動経路で回転攻撃→ がイマイチ良く分からない。kwsk -- 名無しさん (2009-03-16 00 00 39) ↑ 一旦距離をとって溜めて,ザザミが接近してくるときに近づいて(蟹は捕捉した距離までは無攻撃・無防備なため)回転攻撃→3回転以下の溜め2派生→ザザミ後方へ回避。 ってことじゃない?安全にやるならこの意味以外にとりようがないかと。 ただ,回転から溜め2やるなら胴体狙いだと思うけど・・・どうせ距離とってから近づくって安全策をとるなら,回転じゃなくて足に溜め3スタンプ→転倒したら頭に縦3を一回が個人的にはいい気がする。打撃武器の魅力であるスタンの恩恵も受けられるし。 -- 名無しさん (2009-04-20 08 04 50) 溜めながら近づいて足に溜め3スタンプ→転倒したら頭に縦3ぶちこむ 部位破壊狙うときは頭じゃなく鋏と殻優先 この方がハンマーの戦法として正しいだろ。 回転とかハンマーに慣れれば慣れるほど要点でしか使わなくなる攻撃だし。 -- 名無しさん (2009-05-24 03 15 26)
https://w.atwiki.jp/mhp2g/pages/381.html
ディアブロZシリーズ【剣士】 特徴 ディアブロS、Xシリーズと同じデザインの黒色バージョン。 スロット数が多く、剣士の汎用スキル「業物」「見切り+1」「耳栓」が発動するので使いやすい。 リオソウルZと同等の防御力で、発動スキルも良く似ておりスロット数も同値だが、龍属性にマイナスがない分対古龍戦ではこちらの方が有利。 ただし、「高級耳栓」を発動させた上で「悪霊の加護」を打ち消そうとするとかなりのスロット数を犠牲にするのが難点。 頭部はスロットが3つもある上に防御力が高いので、剣士・ガンナー問わず、他の防具と組み合わせる際に非常に重宝する。 素材面では、G級でも部位破壊報酬に上質なねじれた角が出ることが多く、堅牢な黒巻き角を集めるのに苦労する。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 16100z 94 3 -1 1 -2 0 装備全箇所 80500z 470 15 -5 5 -10 0 最大強化全箇所 39436*5z 112 197180z 560 ※下段は防御力や防御属性の上下に影響するスキルを適用した後の数値(無い場合は下行を消す) 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 防御力 96 98 100 102 104 106 108 110 112 強化素材 堅鎧玉 重鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 王鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 真鎧玉 費用 2676z 3720z 4220z 4220z 4220z 4720z 5220z 5220z 5220z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 1 生産素材 2 頭 ディアブロZヘルム 斬れ味+2 加護-3 聴覚保護+2 OOO 黒角竜の重殻*3 堅牢な黒巻き角*1 黒巻き角*2 大竜玉*2 胴 ディアブロZメイル 斬れ味+1 達人+2 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重甲*1 堅牢な黒巻き角*2 黒角竜の堅殻*4 マボロシチョウ*4 腕 ディアブロZアーム 斬れ味+2 達人+3 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重殻*3 堅牢な黒巻き角*1 角竜の牙*8 ピュアクリスタル*2 腰 ディアブロZコイル 斬れ味+3 達人+2 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重甲*2 黒角竜の重殻*2 蛇竜の特上皮*4 重竜骨*4 脚 ディアブロZグリーヴ 斬れ味+2 達人+3 加護-2 聴覚保護+2 OO- 黒角竜の重殻*3 黒角竜の重甲*2 堅竜骨*6 メランジェ鉱石*3 スロット合計/必要素材合計 11 黒角竜の重殻*11黒角竜の重甲*5堅牢な黒巻き角*4黒角竜の堅殻*4黒巻き角*2角竜の牙*8蛇竜の特上皮*4大竜玉*2重竜骨*4堅竜骨*6ピュアクリスタル*2メランジェ鉱石*3マボロシチョウ*4 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 斬れ味 +2 +1 +2 +3 +2 +10 業物 達人 +0 +2 +3 +2 +3 +10 見切り+1 加護 -3 -2 -2 -2 -2 -11 悪霊の加護 聴覚保護 +2 +2 +2 +2 +2 +10 耳栓 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。